《百剑讨妖传绮谭》试玩回报:搞怪昂然的小品和风肉鸽

Marvin
2025-03-06
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作家:Marvin
原创投稿
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一股《胧村正》味儿的Roguelite。
昨年年底,《百剑讨妖传绮谭》曾放出过试玩DEMO。由于施行并未几,除了判断游戏有着较为工整缜密的体量,以及在特定模范有着可以的好意思术表露外,难以看出更多施行。最近,咱们又试玩到了本作的新DEMO——相较于前次,此次的DEMO对郑再版的施行有着更全面的展示。而基于此次的试玩体验,我撰写了本篇试玩回报。
当先需要说起的是,在新版DEMO中,本作“请安《胧村正》”的意图表露得愈加热烈。无论是和风的因素、讨妖的题材,已经主角之一“时雨”双臂两侧装有甲片的和服贪图,以及“妖刀”这一中枢设定,齐澄莹有着《胧村正》的影子。
另外,本次DEMO中新增的,需要玩家相聚食材来升级的吃拉面系统,也与《胧村正》有不约而同之妙。尤其是拉面系统中相较于其他物品而言精度澄莹跨越一截的食品画图,齐评释了本作的制作组7QUARK与“香草社”(Vanillaware)相同齐怜爱吃饭。
可惜,本作莫得《胧村正》那般制作完整的吃饭上演,没能完整复刻当初《胧村正》中罪孽一般的“饥饿通感”,唯有吃饭竣事后的属性结算界面。
《胧村正》每吃一口齐作念了一个画面
简略是由于经费欺压而未能完好,十分缺憾。
能够在一款新时期的零丁游戏中看到多年前佳作的因素,算是本作游玩体验中彩蛋性质的惊喜。不外,固然在一些因素上请安了《胧村正》,但本作却并非总共是一个在《胧村正》因素上再造出来的纯请安作品,无论是游戏玩法已经剧情表露,本作齐有制作组我方的念念法在内。
相较于上一版DEMO,本次试玩通达了更多的新施行,仅仅这些新施行更多辘集在剧情方面,在具体的往来体验上,其实莫得更多新维度的拓展。
变装仍以轻重挫折、冲刺挫折,以及反击系统,看成基础的才略体系,提供较为阴寒的快速往来体验。每个变装能够各自佩戴两把不同的火器,这些火器将为玩家提供迥然相异的游戏机制,有的强化轻重挫折,有的则是强化冲刺挫折,还有的是附带零丁的,如火攻、水攻等新往来机制。
游戏中的构筑项,主如果强化这两把火器各自的特色,玩家能够通过这些强化,以及一些经由中获取的数值BUFF——比如拉面、挑战关卡的护符等——来获取强度推广带来的爽感。
相比值得一提的是,三个不同变装的机制区分度很大,这让他们有着颇为不同的往来体验。“时雨”是相比老例的“妖刀”叮嘱,“沙罗”是主打快速挫折和快速转移的“双刀”叮嘱,“竹虎”则是丰富性更强的“弓箭而已互助拳头近战”的迥殊叮嘱。
三个变装带来的体验不同,比他们自身的局外解锁项,更能撑起游戏的游玩施行厚度——天然,这亦然分辩三个不同变装的原因所在。
不外,DEMO表表露的相比严重的问题,是全体难渡过于轻度,并不需要太过顺利的Build搭配,就基本能够快速杀穿试玩关卡的施行,挑战性上有所不及。
这是DEMO展示出的隐忧之一。不外,游戏预报片曾出现过往来场景总共不同的“海坊主”BOSS战,这评释游戏后续的难度贪图会带来不同的敌东谈主机制,是郑再版值得期待的方位。
游戏的PV中,这段BOSS战与DEMO有超越大的不同
相较于往来上不大的变化,本次试玩在剧情方面却有着不少可以谈判的施行。
让东谈主骇怪的是,固然本作的全体游戏框架,经受的是由《黑帝斯》(Hades)表露光大的,将剧情和就地闯关玩法相辘集的Roguelite游戏框架。但本作被分出来的三位不同主角,从DEMO表露中来看,却并非在陈述吞并个故事。
叙事体验是被《黑帝斯》拓宽的一种Roguelite游戏玩法容貌,Supergiant Games超越开导性地将海量对话施行作念成了游戏的解锁项,让“看剧情”自己也承载了一部分的游戏重叠游玩价值,从而让Roguelite游戏的制作有了不同于以往的另一个发展维度。
这亦然后续一些框架上赓续了《黑帝斯》的新Roguelite作品,在积极探索的模式。
《百剑讨妖传绮谭》赓续了这一模式,但它并非是《黑帝斯》那般横向拓展单一东谈主物剧情的阶梯。正违反,DEMO中的剧情演绎标的是彼此分割的“平行寰宇线”。固然从名义上看,每个变装所需要履历的大事件、所相见的变装,齐大同小异。但每当玩家更换主角,却会看到立场相反超越大的剧情。
这种寰宇线的变动,会着实重塑故事里变装的性情、故事的走向,以及东谈主物的筹谋。而相同的“汤底”与相同的“配料”,在制作组的辖下被制成了滋味迥然相异的“拉面”。
每条故事线中的“九尾”齐是不同的形象
全体发展承载了最多《胧村正》因素的“时雨线”,剧情上的走向以夺回“妖刀”为主,是个很传统的“讨妖”故事。
但以“沙罗”为主角的故事线,画风却一滑为梦念念是“躺平”的鬼族“雌小鬼”,因为责任出错而被动加班的“魔幻当代职场”故事。
到了“竹虎”这边,故事时势又变化成了维握的大将军赈济主公的“复国”故事。
在这几个故事里,青娥“时雨”、能手“玄吴”、BOSS“九尾”等变装齐会出现,但东谈主物设定和东谈主物筹谋齐会出现颇大的变化。“时雨线”里,“时雨”是个天资异禀的贪嘴好意思青娥剑士,与“玄吴”是师徒筹谋。
到了“竹虎线”中,却酿成了“爷孙”筹谋,“时雨”的种族致使从东谈主酿成了妖。
这种不同从游戏性的角度来看,可以看出是为不同主角的剧情体验兜底的贪图。由于变装才略、变装所需履历的剧情齐不同,因此每个变装齐将具备重新驱动游玩的价值。
在叙事上,这种贪图也一定进程上展现了“东谈主和妖和解共居”的底层寰宇不雅下,不同故事发展的可能性。
仅就DEMO自己的施行来看,这部分的叙事有着可以的崭新感和意旨性,这种体验一方面源自玩家在袭取了其中一条寰宇线的东谈主物塑造后,再看到另一条故事线里总共不同的变装塑造时的新奇。在我方的故事线里超越顽强,又具备“贪嘴鬼”萌点的“时雨”,到了“沙罗”线就酿成了一个有些拖后腿的“疏忽汉”,给东谈主一种“一鱼三吃”的奇妙不雅感。
另一方面,本作剧情自己也具备超越的意旨性,固然大框架是个“讨妖”的布景,但自己并不是个泼辣严肃的故事,反而有着不少松驰诙谐的因素,这种意旨性在“沙罗线”的体现超越辘集。在这条以“职场故事”为基底的故事线上,玩家此前际遇的拦路BOSS、发疯妖物,偶然地会以“公司的前上级”“雇主家里养的狗”这么的身份出现。当我看到“竹虎线”里十分荒诞的大章鱼“海坊主”,在“沙罗线”里酿成挑剔下属“为什么不发奋”的前上级时,我便对这条线的故事发展包含期待。
不外,这种剧情体验从游戏的全体性来看,是成心有弊的。
从DEMO的体验启程,单一变装的故事有些枯竭重叠游玩价值,与要津变装的对话、剧情的推进,齐是在玩家第一次碰见特定变装时触发的,尔后再次碰见便莫得新的剧情。这在庸碌RPG的长线叙事体验中并莫得太大问题,但在以《黑帝斯》玩法框架为基底的Roguelite游戏中,却不够妥贴。如果郑再版中亦然如斯,那么单一变装在剧情上的厚度是会澄莹不及的,重叠体验度会有相应下落。
同期,看成一个全体,这三条故事线其实更应当在某个节点交织——如果总共是三条平行的故事线,那不免会让游戏的叙事体验变得有些割裂。可从DEMO表表露的三条故事线的强大相反来看,这种寰宇线的交织,又很难让东谈主念念象该以何种容貌发生——如果能够真像《胧村正》那般将不同变装通关后,让故事产生不同的发展,那本作的叙事体验将会飞腾一个维度。
总体来说,《百剑讨妖传绮谭》应当会是一款较为老例的,在游戏的和风因素展现、往来爽感,以及剧情体验上具备亮点,但在体量上不会太大的小品Roguelite闯关游戏。制作组7QUARK有着一定的念念法,游戏的爽度和体验也还算可以,如果对游戏中的因素感敬爱敬爱,那这部作品不妨一试。